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제목콘텐츠를 간직하는 또 다른 문화, 굿즈
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등록일2025-10-12 14:08:06
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작성자조유정
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조회수282
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우리는 영화, 케이팝, 뮤지컬 등의 문화 콘텐츠를 단순히 콘텐츠를 감상하는 것에서 끝내지 않고, 굿즈를 구매하여 콘텐츠의 개봉을 기념하거나 본인이 이 콘텐츠를 감상하였다는 추억을 남긴다. 과거에는 굿즈를 단순히 개봉을 기념하고 추억을 남기는 보조 수익에 불과하였으나, 요즘은 콘텐츠의 정체성을 담아 팬덤을 강화하는 핵심 매개체, 새로운 소비문화로 진화했다. 이번 기사를 통해 각 장르별로 인기가 많은 굿즈들을 소개하고자 한다.
1. 케이팝 - 포토카드&응원봉
케이팝 팬덤에서 가장 수요가 많은 굿즈를 뽑으라고 하면 당연히 포토카드와 응원봉이라고 이야기할 수 있을 것이다. 먼저 포토카드란 연예인들의 사진을 카드 모양으로 인화한 사진으로, 보통은 앨범 구매 시 1~2장, 많으면 3장씩 같이 랜덤으로 제공되거나, 팬사인회 같은 활동기간의 특별상품으로 제공되기도 한다. 이러한 포토카드의 인기는 희소성에서 부여되는데, 활동을 준비하며 찍는 사진 중 극소수의 사진만 제공이 되기 때문에 팬들은 본인이 원하는 특정 멤버의 포토카드를 얻기 위해 중고거래를 많이 이용하는데, 이러한 한국의 리커머스 시장 규모는 7조 3천억에 도달하기도 한다.
응원봉은 그 그룹을 상징하는 로고, 상징성을 담은 고유의 디자인과 색상을 가지고 디자인된 막대형 조명 기구다, 콘서트나 음악방송 등의 공연의 몰입도와 현장감을 즐기기 위한 필수품으로 자리 잡았으며, 초기의 단순히 흰색 조명을 키고 끄는 단순한 기능을 뛰어넘어 중앙제어시스템과 연동되는 기능을 통해 빛의 색깔 패턴을 동일화시켜 아름다운 장면을 연출하기도 한다.
2. 애니메이션&게임 - 피규어
피규어는 만화책이나 비디오 게임의 캐릭터를 기반으로 플라스틱 등으로 정교하게 제작된 인형 형태의 굿즈이다. 특정 장면을 재현하여 고정된 형태로 만들어지거나 구매한 사람이 직접 형태를 바꿀 수 있는 액션 피규어 이 2가지의 형태로 제작된다. 이러한 피규어는 높은 구매력을 가지는 밀레니엄 세대와 Z세대가 주도하는데, 글로벌 장난감 및 게임 시장에서 수집가 및 18세 이상 성인이 차지하는 매출 점유율이 2024년에 38.85%에 달한다는 점이 피규어 시장이 성인 취미 시장으로 확고히 자리 잡았음을 보여준다.
특히 강력한 캐릭터를 가진 게임들은 피규어 시장에서 즉각적인 성공을 거두는데, "블루 아카이브" 같은 서브컬처 게임들은 누적 매출 1조원에 육박하거나 최근 글로벌 인기를 끈 "스텔라 블레이드" 게임의 경우 출시 전부터 수요가 급증하며, 국내기업 "넷마블"의 특정 캐릭터의 300개 한정 피규어가 조기 완판을 기록하기도 하였다.
3. 뮤지컬 - 대본집&앨범
뮤지컬 굿즈는 케이팝이나 게임 굿즈와는 달리, 무형의 공연 경험을 유형화하고 관객의 심층적 몰입을 돕는 보조적 매개체로서의 기능을 하는데, 이와 같은 뮤지컬 굿즈의 예시로는 대본집과 뮤지컬 노래들을 수록한 앨범 등이 있다. 먼저 대본집이란 공연에 사용된 대사와 노래 가사를 책 형태로 엮은 것으로, 공연 중 빠르게 지나가거나 놓치기 쉬운 디테일들을 확인하는 역할을 하기도 한다. 이러한 대본집은 단순히 굿즈를 넘어 관객이 관람한 후 공연을 재해석하고 연구할 수 있는 기회를 제공하기에 작품에 깊은 애정을 가진 팬들에게 필수품으로 자리 잡았으며, 뮤지컬 제작사의 브랜드 가치를 유지하는 역할을 하기도 한다
배우의 연기뿐만 아니라 노래도 뮤지컬의 큰 매력으로 자리잡는데, 이러한 뮤지컬에 삽입된 노래들을 배우의 목소리로 녹음하여 CD나 디지털 형태로 제공하는 것이 OST 앨범이다. OST 앨범은 관객이 공연장에서 느꼈던 감정과 경험을 일상생활에도 느낄 수 있게 한다. 공연 관람 후에도 여운을 지속하여 느끼고자 하는 팬들의 욕구를 CD를 통해 충족시키기 때문에 수요가 높지만, 제작사에서 자체 제작한 뮤지컬이 아니라면 굿즈로 제작하기 힘들다는 단점을 가지고 있다.
공연 사업의 경우 그 공연을 감상한 후 여운을 느낄 수 있는 상품을, 게임 & 2D 사업의 경우 그 게임의 풍미를 더 추가할 수 있는 상품을 내는 것처럼 요즘 굿즈들은 단순히 추가 구매품을 넘어 콘텐츠의 매력을 극대화시키는 하나의 콘텐츠 문화로 자리 잡고 굿즈의 퀄리티와 종류 또한 다양해지는 추세이다, 단순히 감상으로 콘텐츠를 마무리하기 아쉽거나 더 다양한 매력으로 즐기고 싶다면 굿즈들을 단순히 소비행위가 아닌 콘텐츠를 더 극대화시키는 매력을 가지고 소비해보길 바란다.
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